Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today

Die Große Welle hat der Welt, wie wir sie kennen, ein Ende gesetzt.

Davon habe ich als Michael natürlich nichts mitbekommen und wache unwissend in dieser post-apokalyptischen Welt auf.

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51501$ sammelten Mario, Luis and Alberto Oliván im April mittels Kickstarter für ihr Endzeit-Point-and-Click-Adventure. Sie hatten einen Plot und mit ihrem Kumpel Martín Martínez nen Grafiker an Bord. Dazu noch die Unity Engine und nen Tool für die Dialogsteuerung und los gings.

Wenn wissentlich die Ressourcen knapp sind, kann man technisch sicherlich nicht punkten, sondern verlässt sich auf sein Art-Design, eine packende Story, kreative Rätsel und interessante Dialoge. Lucasarts ging es Ende der 80er sicherlich ganz ähnlich. Maniac Mansion, Zak McKracken und Indiana Jones gehen heute noch. Auch Dank ihres Humors – machen es die Spanier ähnlich gut?

Thema Story: Dead Synchronicity will nicht witzig sein. Wir sind in der Endzeit. Und wenn das nicht schon schlimm genug wäre, finden wir uns in einer Art Lager wieder, in dem wir von einer Art Regierung kontrolliert werden. Eine seltsame Krankheit ist ausgebrochen und Infizierte (ausnahmsweise geht’s nicht um Zombies) werden direkt erschossen. Eine „schöne“ Prämisse, die Anfangs Spannung verspricht, aber dann doch im Laufe der Geschichte zäh wird.

Thema Dialoge: der Plot bietet nicht viel Spiel für Humor, aber auch mit Sprachausgabe sind diese wenig unterhaltsam. Was auf englisch weniger auffällt, langweilt auf deutsch schon recht schnell, zumal es mir einfach das ein oder andere Mal zu viel Text ist. Ich werde einfach wahnsinnig, wenn mein Gegenüber seinen fünften Satz anfängt und ich mich dabei einfach langweile. Vielleicht nicht so schlimm wie Lifeline 2, aber die Dialoge in Firewatch oder Grim Fandango sind in einer komplett anderen Liga. Und warum klicke ich auf meinen Satz und „Michael“ spricht ihn 1:1 nach?

Hab mich schon interessanter unterhalten.

Hab mich schon interessanter unterhalten.

Thema Rätsel: (Achtung Spoiler!) Ich hab eine Wunde am Fuß und kann so nicht weiter barfüßig laufen. Da stehen zwar Schuhe, aber die sind zu dreckig, so dass ich meine Wunde entzünden könnte. Im Schrank finde ich einen Kissenbezug und Whiskey, also zerschneide ich den Bezug an einer hervorstehenden Bettfeder und tränke die resultierenden Verbände in Whiskey. Die desinfizierten Verbände benutzte ich aber nicht an meinem Fuß, sondern an den Schuhen – bäm, kann es weiter gehen. (Optisch laufe ich aber immer noch so rum, als hätte ich eine Strumpfhose an.)

Ich bin mir nicht sicher, ob mir diese „Logik“einlagen wirklich Spaß bringen. Brauche ich ein Inventar mit vielen Dingen und trockene, teils unlogische Kombinationen daraus, um im Spiel weiter zu kommen? Vermisse ich das wirklich bei Walking Dead oder Firewatch?

Im ersten von vier Akten geht's darum aus dem Lager zu kommen.

Im ersten von vier Akten geht’s darum aus dem Lager zu kommen.

Und ab und zu hab ich Visionen.

Und ab und zu hab ich Visionen.

Thema Artdesign: Ohne Zweifel hat das Artdesign von Dead Synchronicity was. Und auch wenn einige Hintergründe etwas dahingeschludert und die Animationen ein Witz sind, wäre es dies ein Grund das Spiel zu Ende zu spielen. Leider ist es wirklich der einzige.

Fazit:

Freu mich auf das Day of the Tantacle Remake!

Stubenscore: 6,0 / 10


Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today
http://www.deadsynchronicity.com/en/home/
PC

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2 Gedanken zu “Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today

  1. Auf meiner endlos langen Liste noch zu spielender Adventures taucht weiter hinter auch dieses auf.

    Aufgrund des totgesagten Genres waren meine Ansprüche an Adventures anfangs extrem niedrig.
    Doch ist die Liste mittlerweile doch überraschend voll geworden, dass ich mich frage, ob ich den Großteil davon überhaupt noch anschauen werde.
    All die Jahre ist es tatsächlich niemandem gelungen, den Witz und das Rätseldesign von Monkey Island und Day of the Tentacle zu reproduzieren.
    Und auch die ernsthaften Titel packen einen nicht. Seltsam eigentlich. Diesen hier hätte ich gern gemocht. Aber die Texte wirken schon so ungelenk.
    „Ich gehe dann mal wieder..“ bestes Dialog-Ende ever.

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