The Flame in the Flood

Ein Roguelike mit Crafting?
Und damit wären auch alle meine gesammelten  Sachen für immer weg?
Also quasi Farmville ohne eine Abspeicherfunktion. Aha. Und dafür gibt es einen Markt?


Das Gute an the Flame in the Flood vorweg: Die Erzählstruktur überzeugt.
Der namenslosen Figur, schlicht als „Scout“ beschrieben, läuft ein streunender Hund zu, der den Rucksack seines, vermuten wir mal Vorbesitzers, bei sich trägt. Im Rucksack steckt ein fiepsendes Funkgerät, und damit Grund genug für den Spieler, aufzubrechen, um den Urheber ausfindig zu machen.

Motivert suchen wir, finden aber wenig

Schnell erkennen wir, dass sich der Protagonist in einer vom Hochwasser bedrohten Landschaft befindet. Weite Teile sind vom reißenden Strom bereits überschwemmt und das vebliebene Land  auf inselartige Einsprengsel reduziert. Mit unserem improvisierten Floss rauschen wir stromabwärts und treffen dabei auf allerlei Orte, Personen und Rohstoffe, verlassen und zurückgelassen, wie Treibgut.

+ 2 Nahrung. Bis ich den gegessen habe habe ich schon einen Punkt verbraucht. Satt wird man so also nicht.

Der Soundtrack, amerikanische Holzfäller-Romantik, passt da super hinein. Die grafische Gestaltung ist ein lowpoly-Leckerbissen mit stimmungsvoller Farbpalette und langen Schatten und schlägt die Brücke für diejenigen, die bei aller Interpretationsliebe dann doch nicht auf 3D verzichten können und denen Don’t Starve daher zu sperrig ist. Was dann aber auch die Frage aufwirft, warum es diesen Titel gibt, wenn die Crafting-Mechanik so sehr Don’t Starve ähnelt. Eine berechtigte Frage, für die ich über die gesamte Spielzeit keine Antwort fand. (0,3 Std.)

Hunger, Durst, zu kalt und müde. Und dann noch 5 Krankheitsbilder. Nun wird es eng …

The Flame in the Flood hat ebenfalls ein Inventar, in das allerlei gesammelter Kram gestopft werden muss. Schließlich hat die Spielfigur 4 Grundbedürfnisse, wie Essen, Schlafen, die beiden anderen habe ich vergessen, eines davon war sicherlich Wärme. Dann gibt es noch den dürren Lebensbalken und all diese Werte müssen im grünen Bereich gehalten werden, damit es uns gut geht.

Trotz der sehr reduzierten Erzählweise ist es ja ein Abenteuer. Atmospärisch, könnte man sagen. Oder gar ‚epische Story‘. Was die Leute eben so sagen, wenn sie mehr als 2 Seiten Text in einem Spiel vorfinden. Aber episch und roguelike geht eben nicht zusammen. Letzteres lebt von seiner Dauerschleife, während man bei einer Geschichte ja dringend vorankommen will. Überspitzt wird diese Klamm ja auch noch durch das Crafting-System und dem damit einhergehenden Sammeln von Kram.
In Roguelike-Manier bin ich nun mehrfach gestorben, aber anstatt die kritische Stelle nun mit geschärften Sinnen zu durchschreiten muss ich jedes Mal wieder die 3 Schilfrohre nach dem Speicherpunkt einsammeln. Jedesmal die gleiche Route, um vor dem eigentlichen Aufbruch den ganzen Scheiss wieder einzusammeln. Es ist Murmeltiertag im Überschwemmungsgebiet.

Nach dem Pflücken und Aufsammeln schlage ich im Notizbüchlein umständlich nach, welches lebensrettende Artefakt ich daraus herstellen könnte. Dass die im Livebetrieb geschieht, erkenne ich daran, dass meine Figur im Hintergrund gerade von einem Wolf angefallen wird. An den Wunden stürbe ich, verwendete ich nicht rasch einen Druckverband und Heilkräuter, die ich mir zusammencrafte. Allerdings ist es Tag 2 und ich besitze lediglich drei Schilfrohre und einen Stein.

Eine Seefahrt die ist lustig …

Wieder und wieder sterbe ich an den blödesten Dingen. Das ist größtenteils nicht einmal frustig, da mich die fummelige Steuerung und die gesamte Mechanik ohnehin nicht fesseln. Und wenn die Figur dazu theatralisch auf alle Viere sinkt und mir ermattet andeutet, nun schnell ein wärmendes Lagerfeuer zu entzünden, dann denke ich: „Nein, jetzt erst recht nicht.“

Bereich 2 von 10 erreicht. Und diesmal ertrunken, da die Strömung mich schnell hintereinander an Felsen geschleudert hat.

Fazit:
Vielversprechendes Abenteuer mit toller Grafik und guter Soundkulisse, tolle Spielelemente, die aber überhaupt nicht zusammen funktionieren.
Farmville-Opfer fühlen sich aber dennoch durchgehend u̶n̶t̶e̶r̶h̶a̶l̶t̶e̶n̶  beschäftigt.

 

Stubenscore:
Ich schaue mich nun nach Cheatcodes und Trainerhack um, um das Tal zu durchschreiten, das auch Don’t Starve und This War of Mine aufweisen.
Danach wird es ein richtig gutes Spiel werden.

 


The Flame in the Flood
http://www.themolassesflood.com/
PC | Steam | GoG

2 Gedanken zu „The Flame in the Flood

  1. Mir ging es ähnlich. Bin meilenweit den Fluss runter, da ich auch ständig irgendwelche Anlegerstellen verpasst habe. Irgendwann mal eine erwischt machte ich mich auf Entdeckungstour, aber irgendwie fand ich nur langweilige Kisten. Am nächsten Anleger, den ich „getroffen“ hab, bot sich in etwa das gleiche Bild. Es hätte soviel Potential gehabt, wenn es auch beim Aspekt des Entdeckens spannend wäre.

  2. Schöner Testbericht, kaum was zuzufügen. Nach 10 Anläufen und nervigen Wildschweinen und kaum hunger habe ich endlich meine Kaninchenfalle. Nur weit und breit keins zu sehen. Also schnell aufs Boot und weiter. Und dann kam die Strömung …
    Mit jedem Durchgang lernt man etwas hinzu, doch es dauert immer länger, bis man Neues entdecken kann.

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