The Crimson Diamond

Eine Hommage an The Colonel’s Bequest

Das Vorbild von Julia Minamatas ist unverkennbar. Die Indie Designerin und Retrogames-Youtuberin aus Toronto bedient sich nicht nur optisch am Stil von Roberta Williams Klassiker The Colonel’s Bequest aus dem Jahr 1989 – auch das Setting weist gewisse Ähnlichkeiten auf.

Als Nancy Maple, eine junge Geologin in Ontario (um 1914), werde ich von meinem Arbeitgeber, dem Royal Canadian Museum, in die kleine Stadt Crimson geschickt, um die mögliche Entdeckung eines Diamanten zu untersuchen. Ich lande nach dem Intro mit meiner Zugbekannschaft Kimi in der abgelegenen Lodge eines einsamen, alten und wohlhabenden Mannes namens Evan Richards. Schnell bekomme ich mittels meines Notizbuchs Aufgaben vorgeschlagen, um das Setting zu untersuchen.

In der Lodge verbringen eine weitere Handvoll skurriler Charaktere den Abend mit mir –  und sie scheinen alle miteinander verwoben. Eine erste Aufgabe ist es mit allen Anwesenden zu sprechen, die überraschend offen über ihr Leben und ihre Motive sprechen. So sucht offenbar Evans Schwester Nessa, in Begleitung ihres Anwalts Corvus Shaw, das Testament ihres Vaters. Nathan, der einheimische Freund von Evan, erzählt mir, dass die Rückgabe des Landstücks nach Evans Tod an sein Volk versprochen wurde. Albert Respa wurde von der Stadt gesandt, um ebenfalls die Geschichte rund um den Diamanten zu untersuchen. Dazu kommen Margot, Evans verdächtig viel jüngere Freundin, und Jack, der pflichtbewusste, aber oft genervte Hausmeister.

Spieltechnisch nehme ich meine Ermittlungen im leicht gepimpten old-school Sierra-Stil vor. Meine Figur steuere ich rudimentär mit Point and Click, doch wie damals ist die Bewegung letztendlich mit den Cursortasten einfacher, da die Interaktion mit der Welt eh über einen Textparser läuft. Dieser versteht erstaunlich viel und man kann quasi mit jedem Gegenstand in der Welt agieren, was nicht immer zielführend, aber oft unterhaltsam ist.

Insgesamt steckt wirklich viel Liebe in dem Spiel. Neben der Vielzahl der Interaktions- und Dialogmöglichkeiten, sind auch die vielen (nicht unbedingt notwendigen) Animationen schön gemacht. Und auch bei der Story und den Rätseln muss sich The Crimson Diamond nicht vor seinem großen Vorbild verstecken. Dabei gibt es spannende Rätselstränge, wie auch leidige Sammelaufgaben. Insgesamt ist das Spiel nicht trivial und hat mit der Vielzahl der Charaktere, Orte und Zeitabhängigkeiten (wann ist wer wo), doch seine Komplexität. Zudem braucht man wirklich Geduld die vielen Settings abzusuchen, wenn man denn wirklich komplett den Fall durchleuchten möchte.

Das erwähnte Notizbuch ist dabei Fluch und Segen zugleich. Zum einen lässt es einen nicht den roten Faden verlieren und hilft bei jeder Gelegenheit, zum anderen wird man damit oft direkt zur Lösung eines Rätsels gestoßen. Wer mag, muss da nicht reinschauen und kann sich wirklich tief in den Beziehungsgeflechten und kleinen Nebengeschichten verlieren. Sehr zu empfehlen ist auf jeden Fall das Audio-Lets-Play dazu von Stay Forever, das letzte Klarheit bringt.

Insgesamt übertragt das Spiel von Julia Minamatas die EGA-Ästhetik meisterhaft ins Heute und bringt die gute alte Zeit mitsamt ihrer Sperrigkeit zurück. Wer The Colonel’s Bequest mochte und damals keinen Amiga oder schon einen PC mit VGA Grafik hatte, kann sich hier seine Kindheit zurückholen – mich hatte es diesbezüglich nicht ganz abgeholt.

Stubenscore: 7,8 / 10

Das Haus ist dekorativ eingerichtet und es gibt eine Menge Räume und Türen…
…und an diesen wird gern mal gelauscht. Was führen diese Zwei im Schilde?
Auch ums Haus herum gibt es einiges zu entdecken.
Beim Abendessen versammelt sich die skurrile Meute. Und jeder hat seine Agenda.
Zum Verwechseln ähnlich, auch wenn es im Ansatz das große Vorbild ist: The Colonel’s Bequest.
Wie in den besten Sierra Zeiten, nur ist der Parser wesentlich stärker.

THE CRIMSON DIAMOND
OPENCRITIC

PC | (getestet)

4 Gedanken zu „The Crimson Diamond

  1. Hübsch! … und das in EGA (: Hoffentlich hast Du dazu eine Adlib-Soundkarten Unterstützung und nicht nur den PC-Beeper-Speaker. Dein Test-Abendessen-Gif gibt mir direkt wohlige Zak-Mckracken Flashbacks. Allerdings ging Laura Bow: Colonel’s Bequest an mir Anno 89 voll vorbei. Früher war ich zu doof für Parser-Steuerung … heute bin ich zusätzlich zu faul dazu.

  2. Allein wenn man schon die krass-bunte Farbauswahl sieht, werden Erinnerungen wach. Es wurden erstaunlich oft bei 16 von 64 Farbmöglichkeiten die richtig satten Farben gewählt. Wirkt aus heutiger Sicht komisch. Parsergesteuerte Adventure waren nie so meins, meistens kannte man meine Worte nicht oder die richtige Eingabe zur Lösung waren sehr absurd. Da guckte man dann immer in die üblichen Spielezeitschriften für Tipps&Tricks.
    Point’n’click ist da eher meins, da kommt man auch mit trial&error ans Ziel 😉

  3. Ich muss gestehen auch ich habe Spiele wie The Colonel’s Bequest damals, als sie hip waren, leider komplett verpasst . Ich kann mich nicht wirklich erinneren mich mit Parser Steuerung auseinander gesetzt zu haben, aber so wie alle darüber reden blieb mir wohl einiges erspart. Anyway mittlerweile scheint das ja etwas ausgereifter zusein und klingt für mich als ob das eine pflichtschuldige Retro-Nachholsession wird.

  4. Oh, da werden Erinnerungen wach.
    Ich weiß gar nicht mehr, wie die Spiele mit Parser Steuerung hießen, die ich damals zusammen mit meinem Vater auf dem 386er /486er gespielt habe, The Colonel’s Bequest war aber nicht dabei.

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