Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Die gute alte Zeit?

Als Andrew Greenberg und Robert Woodhead Ende der 1970er-Jahre mit der Entwicklung eines digitalen Rollenspiels beginnen, ahnen sie noch nicht, welch großen Einfluss ihr Projekt einmal haben wird. Als Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord 1981 schließlich für den Apple II erscheint – und in den folgenden Jahren auf zahlreiche weitere Plattformen portiert wird – nimmt eine Erfolgsgeschichte ihren Anfang. Fast 45 Jahre später erschien nun ein Remake.

Die Grundstruktur ist wie im Original: Mit einer Gruppe aus sechs Helden ziehe ich im Auftrag von Fürst Trebor in den zehn Ebenen tiefen Dungeon des verrückten Magiers Werdna. Ich erkunde das Labyrinth Schritt für Schritt aus der Ego-Perspektive, während mir zufällig Gegner in den Weg laufen, die ich auf einem separaten Kampfbildschirm bekämpfe. Im Dorf vor dem Eingang finde ich hilfreiche Orte wie einen Händler, eine Taverne oder einen Tempel, in dem ich gefallene Gefährten wiederbeleben lassen kann. So arbeite ich mich langsam voran, mache Fortschritte, stecke Rückschläge ein und stelle bei Bedarf ein neues Team zusammen – der Schwierigkeitsgrad ist dabei genauso bescheuert unmöglich fordernd wie damals. Bei jedem Schritt schwingt die Angst mit und ich freue mich über jeden erfolgreichen Save. Das hat was, respektiert aber nicht wirklich meine Zeit.

Digital Eclipse hat einiges unternommen, um das archaische Original für Spieler wie mich im Jahr 2024 zugänglicher zu machen. Klar, die Grafik wurde komplett neu gestaltet, aber vor allem das grundlegend überarbeitete Interface sorgt dafür, dass sich das Abenteuer wieder angenehmer spielen lässt. Meine Umgebung wird beim Erkunden automatisch kartografiert – aber hilft das allein?

Auf Wizardry muss ich mich immer noch richtig einlassen – allein schon die Tatsache, dass ich im Zweifelsfall Karopapier zur Dungeon-Kartografie brauche, sorgt je nach Stimmungslage entweder für nostalgische Euphorie oder für echten Frust.

Stubenscore: 7,5 / 10

Die Heldentruppe zieht ins Dungeon. Links das Automapping, rechts unten die eingeblendete Originalgrafik.
Die Charaktere erstelle ich mir liebevoll selbst.
Wirklich jeder Gegner kann das Ende für einen Charakter bedeuten. Permadeath erhöht die Spannung (und den Frust).
Storyelemente sind rar.
Deckung, Angriff oder Zauber. Das System ist unverwüstlich, meine Party aber nicht unbedingt.
Dank Internet kommt etwas Struktur ins Chaos. Ohne Papier gehts auch trotz Automapping nicht.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
PC | PS | XBOX | SWITCH (getestet)

3 Gedanken zu „Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

  1. Ich erinnere gut, dass Wizardry mit der bombastischen Grafik und perfekten D&D-Umsetzung damals ein Meilenstein war. Eigentlich hätte ich da Lust zu. Aber die Erinnerungen an frustige Momente haben mich schon bei neueren Versionen dieses Genre, wie Legend of Grimrock, schnell aufgeben lassen.
    Damals hatte man noch gefühlt mehr Zeit und es gab auch kein Smartphone oder Internet …

  2. Wizardry VII Crusader of the Dark Savant gab mir (bislang) mein singulär großartigstes Spielerlebnis. Mit zarten 15 Jahren habe ich mich in schlappen 7 Monaten bis zum Ende durchgekämpft. Damit im Nacken habe ich fast schon etwas Respekt die Neuauflage des ersten Teils zu starten … nicht, dass meine Nostalgie einen Schaden nimmt. Ich glaube ich muss dass aber wagen. Schon cool, dass man sich heute die Karten auch ausdrucken kann (: PS.: ich finde die Namen deiner Party überaus sympathisch. „Marian konnte NICHT fliehen“ ist etwas, dass bei der einen oder andern Schlagerveranstaltung schon passiert sein könnte.

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