Ronin

Oooh, eine Mischung aus Gunpoint
und Mark of the Ninja.
So etwas kann dann ja nur
a) superduper
b) ein billiger Abklatsch werden.

Richtig ist allerdings Antwort c)


 

 

Nanu?
Als Trittbrettfahrer auf zwei Fahrzeugen, die in unterschiedlicher Richtung unterwegs sind, kann man dennoch ans Ziel kommen?
Jawohl.

Einerseits sind Grafik und struktureller Aufbau so dermaßen an Gunpoint angelehnt, dass die Gebäude auch mit dessem Leveleditor zusammengeschustert sein könnten, andererseits sind der ganze Neo Samurai Pulp und die schnittigen Finishing-Moves exakt aus Mark of the Ninja entnommen.

Die Missionen kommen hie wie da mit einer homöopathischen Dosis Story aus und beschränken sich auf einen nicht näher erläuterten Rachefeldzug, auf dem auch nicht lange gefackelt wird.

Alles sehr  sneaky und dann wahlweise stealthy oder überaus slicy.
Das haben die beiden mehrfach erwähnten Titel ja schon vorgemacht.

Soweit nichts Neues also und dementsprechend klickte ich die regelmäßig von Steam ausgesprochene, aufgrund meines Spielverhaltens ermittelte, Kaufempfehlung auch jedesmal entschlossen weg.
Bis mein Blick auf die Schlagworte fiel, unter denen das Spiel dort gelistet wird.

Verschlagwortung, um Titel inhaltlich zu kategorisieren,  hatten wir hier auch mal auf der Seite.
Aufgrund marktstrategischer Erwägungen dient sie heute aber nur noch als Fummelwiese für SEO und ist als tag-Cloud daher leider so nutzlos wie der Pimmel am Papst.

Aber nun zurück dahin, wo tagging nutzbringend eingesetzt wird.
Ich klicke also mal wieder Ronin weg, weil selbst das Titelbild nach Film-Anleihe stinkt und gerade noch fällt mein Blick auf das Schlagwort turn-based.
Da hat wohl das Qualitätsmangement versagt, denn wie bitte hat ein Schnetzelspiel  denn rundenbasiert auszusehen, denke ich noch, lade die Demo und staune. Und zwar nicht schlecht.

Das, was die Entwickler etablierten, um alte Männer an den Feuerknöpfen nicht komplett debil aussehen zu lassen und werbewirksam als strategischen Echtzeit-Kampf bezeichnet wird, während es sich ehrlicherweise um Maßnahmen zur Entschleunigung handelt, fand auch hier Anwendung.

Kennt ihr ja, Bullet-time für den alternden Max Payne, strategische Pausetaste in FTL oder der Time-freeze im taktischen Modus  bei Dragon Age: Inquisition und davor Mass Effect und The Bureau: XCOM Declassified, damit man seinen NPC-Gefährten noch einige Anweisungen zubrüllen kann, bevor das Stahlgewitter wieder auf einen runtergeht.

Ronin nutzt das taktische Element ganz geschickt, in dem der 2D-Platformer bei Feindkontakt nicht weiter in Echtzeit abläuft, sondern Sprungwinkel und Attacken vorher gewählt werden können.
Die Flugbahn der gegnerischen Kugeln wird ebenfalls vorberechnet, damit man absehen kann, was für einen Höllentor man in Begriff ist, gleich aufzustossen.

Während ich zu Levelbeginn noch ungebremst durch die Gegnerleiber pflüge, schiessen sich die Agenten zusehends auf mich ein und das wirre Geflecht aus Laserpointer-Flugbahnen wird immer dichter und meine weiteren Möglichkeiten immer begrenzter.
Wenn ich einen Gegner umstosse, sind gleich wieder die Gewehrläufe auf mich gerichtet, so dass ich mit meinem folgenden Spielzug anstelle des finalen Dolchstosses lieber einen Ausflug an die dunkle Zimmerdecke mache und mich neu positioniere.
Weite Sprünge deuten mir bereits an, dass ich sie nur in 2 Zügen erfolgreich absolvieren kann.
Tritt dann zwischenzeitlich ein Gegner in meine Flugbahn, muss ich ihm aber nicht sehenden Auges vor die Flinte plumpsen, sondern kann noch auf meinen Wurfhaken zurückgreifen, der mir beim nächsten Zug zu einem sinusförmigen Ausweichmanöver verhilft.

Trotz des eigentlich vorhersehbaren Gefechtsablaufs sterbe ich unzählige Male im Kampfgetümmel.
Das Spiel bleibt jedenfalls über weite Strecken rasant.

 

Fazit:
Gunpoint-Optik und Mark of the Ninja-Movement übermütig als rundenbasiertes Jump’n-Run-Gemetzel neu erfunden.

Stubenscore:
Wertungsbezogen ganz dicht an Gunpoint und Mark of the Ninja.

 


Ronin
http://ronin-game.com/
PC | Steam | GoG

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Ein Gedanke zu “Ronin

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