Gizmos

Irgend so ein Dingsda

Der Begriff Gizmo war mir nicht geläufig. Es ist halt irgendso ein Ding. Und die Bauen wir in diesem drolligen Spiel, indem wir Energiekugeln sammeln (eine von vier Aktionsmöglichkeiten) und diese zum Bauen (auch eine Aktion) von Geräten nutzen. Die Geräte legen wir dann unter unserer Leiste aus und diese geben Boni für die nächste Runde, wie Baukostenerniedrigung oder wir können die Farben der Kugeln umwandeln. Denn natürlich benötigt man für die Dingsda-Dinger bestimmte farbige Energiekugeln.

Ein Hingucker hierbei ist der Mumelturm. Sechs Kugeln sind hier immer sichtbar und wir können beim „Sammeln“ uns eine der sechs aussuchen. Es gibt auch Boni, bei denen wir Kugeln blind aus dem Vorrat ziehen. Und das Kugellimit von anfangs fünf in unserem Kugelspeicher kann man mit den Dingern erhöhen. Mit diesen und ein paar weiteren Regeln sammeln wir die Gizmos unter unserem Tableau. Jedes Gizmo ist Siegpunkte wert, weitere Siegpunkte kann man über Gizmos mit Bonusfunktionen erhalten. Da heißt es dann: Wenn Du mit einer roten Murmel einen Gizmo baust, dann erhältst Du einen Siedepunkt. Und so baut und baut man immer weiter und irgendwann hat man den Punkt erreicht, wo man über Kombos eine ganze Reihe von Aktionen ausführen kann. Und hierin liegt auch der Reiz des Spiels. Diese Phase dauert aber nicht lange, da dann das Spiel an Tempo zulegt und schnell endet. Denn wenn ein Spieler 16 beliebige oder vier Stufe III-Gizmos bei sich gebaut hat, ist der Kugelspaß vorbei.

Die Gizmos sind in drei Stufen unterteilt, wobei – nicht überraschend – die höheren Stufen teurer sind, dafür aber bessere Boni und mehr Siegpunkte (oben rechts) bringen. Die Symbolik lernt man schnell: Das Gerät oben links bedeutet: Man kann einmal in seinem Zug eine schwarze Kugel in eine beliebige Farbe umwandeln.
Die Stabilität der Murmelbox ist mittelgut. Einige Kugeln sind auch schon mal unter die Box entwichen.
Meine Gizmos und ihre Funktionen. Der blaue „Umwandler“ (zweiter Reiter) ist super. Immer wenn ich am Zug bin, kann ich aus einer blauen Kugel zwei machen. Natürlich nur einmal. Beim Sammeln (also Kugel nehmen, vierter Reiter) kann ich, sofern ich eine rote oder gelbe Kugel nehme, eine weitere Kugel blind aus dem Vorrat ziehen.

Fazit:

Am Anfang war der Murmelturm.

Darum baute man dann ein Spiel. Vermutlich dachte man zuerst an unterschiedliche Ressourcen je Kugelfarbe, aber es kamen dann unterschiedliche Energiekugeln zum Zuge. Das Material mit den Kugeln und dem Kugelverteiler ist schon ein Hingucker. Die Stabilitätsprobleme des Pappwerkes hat man in einer zweiten Ausgabe mit einer Plastikvariante optimiert. Hätte man alternativ die Energiekugeln mit Karten oder Spielsteinen ersetzt, wäre der Spielspaß geringer. So gewinnt die Ausführung und der Turm ist der Star. Wie auch schon das Tetrisrad bei Planet Unknown das Spiel einzigartig gemacht hat.

Die Planung der Kettenzüge macht schon Spaß. Die Regeln und die Symbolik sind leicht verständlich. Ich wäre bei einer nächsten Partie wieder dabei. Phil Walker-Harding hat schon viele Spiele erfunden, neben Imhotep oder Cities liegen noch immer noch eine Reihe Adventure Games auf meinem Pile of Shame, die er zusammen mit Matthew Dunstan veröffentlicht.

Stubenscore: 7,8 / 10


GIZMOS
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

2 Gedanken zu „Gizmos

  1. Der Murmelturm ist natürlich cool, wobei es mich wundert, dass die Kartenoptik und das Thema dem nicht standhalten kann. Mechanisch auf jeden Fall so reizvoll, dass ich gern dabei wäre. Man prökelt aber immer eher an seiner eigenen Strategie ohne große Interaktion?

  2. Die Interaktion ist schon hoch, da man im Wettbewerb um die besten Gizmos in der Auslage, wie auch den Murmeln, schneller sein muss als die Anderen.

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