Mit Nachfolgern ist
das ja immer so eine
Sache.
Entweder haben sie nicht
mehr viel vom Original
oder sie übertreiben maßlos
mit der Actionlastigkeit
Während der Nachfolger mit dem griffigen Namen Legend of Grimrock II gerade seinen Weg in den Handel findet, wissen wir bereits: Grimrock funktioniert.
Ganz gleich, ob man diesem Genre etwas abgewinnen kann, lässt sich nicht abstreiten, dass die Mechanik erfolgreich ins Heute transportiert werden konnte.
Die Behäbigkeit der schachbrettartigen Bewegung, das Sortieren der Ausrüstung, die Reduktion der Story auf einige Wandkritzeleien, all das ist beabsichtigt. Und sobald man sich darauf einlässt, hat man ein gut funktionierendes Spiel im alten Stil.
Was mich bei Legends of Grimrock II staunen lässt, ist der Umstand, dass dies ein Musterbeispiel für einen Nachfolger ist. Es ist weder ein ganz neu aufgesetztes Spiel mit verändertem Gameplay, noch ein einfaches Addon mit nur leicht aufgehübschten Texturen. Dieser Teil hat sich die Bezeichnung „Nachfolger“ im Sinne von Weiterentwicklung tatsächlich verdient.
Das Attribute-System wurde sinnvoll um Fähigkeiten ergänzt, die einzelnen Dungeons sind nun mehrere Stockwerke tief und durch eine Spielewelt an der Oberfläche verbunden.
Wo der erste Teil nur 3 Texturensets für die Abschnitte Höhle, Kerker und Tempel bereithielt, wandert man nun entlang von Stränden, Klippen und Wäldern. Große Tempelanlagen und das Gruselschloss des Fieslings ragen weit sichtbar in den offenen Himmel.
Auch Unterwasser kann man sich durch den Burggraben quälen, bis einem die… °o. blubb .:o°
Die Dungeons sind übersät mit versteckten Schaltern und Türen die einem erst bei x-ten dran vorbeistolpern auffallen.
Glücklicherweise sind die meisten geheimen Räumen aber fürs Vorankommen nicht obligatorisch, so dass man nicht auf langwierige Pixelsuche gehen muss.
Es ist aber schon überraschend anzusehen, wie die Automap dort unten fast jedes Rechteck mit Dungeon füllt, wo man anfangs nur eine handvoll Gänge vermutet hat.
Die Story findet auch hier wieder nur im sekundenlangen Intro und auf einigen sporadisch verteilten Post-it-Notizen statt.
Schauplatz ist diesmal eine Insel, an deren Küste wir als Gefangene gespült werden und auf der uns der selbsternannte Besitzer mit Fallen und Kreaturen auf Trab hält. Unsere Helden schweigen derweil. Außer Todesschrei und Trinkgeräuschen trugen sie ja auch damals schon nicht maßgeblich zur Erzählkulisse bei.
Als Manko kann man beiden Teilen wohl unterstellen, dass das Kampfsystem langatmig ist.
Es kommt den alten Spielen nunmal sehr nahe und besteht daher überwiegend aus zuhauen, cooldown abwarten, danebenhauen, cooldown abwarten, …
Wenn man sehr statisch spielt wird es vermutlich schnell öde – oder frustrierend, weil die Gegner einen in die Enge trieben und nun nacheinander vermöbeln.
Die Idee hinter dem Kampfgetümmel ist es, den Gegner zu umtänzeln, in die Flanke zu fallen, beim Gegenschlag zurückzuweichen, erschöpfte Helden nach hinten zu sortieren und immer wieder dem Gesundheitsstein einen Besuch abzustatten.
Entgegen meiner sonstigen Überzeugung, alle Teile einer Multilogie (gibt’s dies?) in der richtigen Reihenfolge und vollständig durchzuspielen, um ja nicht die Lore durcheinander zu bringen (Mass Effect, Starcraft, the Walking Dead, Blackwell Series,…) wäre ich hier tatsächlich zur Empfehlung geneigt, den ersten Teil sausen zu lassen, um gleich beim umfangreicheren zweiten Teil einzusteigen.
Fazit:
Das Spiel ist erneut gut umgesetzt und dabei umfangreicher und frischer als der Vorgänger. Es gehört aber nicht unmittelbar zum Kanon jener Spiele, die man unbedingt gespielt haben muss, man sollte aber zumindest um seine Existenz wissen.
Stubenscore: 7 / 10
Legend of Grimrock 2
PC | Windows | Linux | Mac OS X
Es gibt einfach zu viele Dinge, die ich an Grimrock nicht mag, damit ich es weiter spiele.
* ich fühle mich bei diesem kruden, actionlastigen Kampfsystem an der Tastatur ähnlich verloren, wie andere in dieser Runde am Controller. Und ich ärgere mich, wenn der Zufall meinen Schwertschlag ins Leere laufen lässt, statt die entscheidenden 26 Hitpoints zu machen.
* ich habe einfach nicht die Zeit jede Wand nach abzusuchen, ob da nicht vielleicht doch ein Stein anders aussieht als der andere und damit ein Knopf ist, der einen Gang dahinter öffnet. Wenn ich das nicht mache, habe ich auch nicht den Helm, der mich weniger oft sterben lässt…
* mir ist das Gameplay einfach zu repetitiv und ich vermisse eine Story, so dass ich eh das Gefühl habe Level zu spielen, die mit dem Dungeon Generator erstellt wurden und nichts miteinander zu tun haben
Damit bringst Du es ziemlich genau auf den Punkt.
Durch den Verbrauch von Proviant und Fackeln nährt man sich zudem einer natürlichen Grenze, so dass man dem Spiel auch nicht sein persönliches Tempo aufzwingen könnte, falls man so gar nicht vorankommt.
Wenn der Funke nicht bereits ganz früh überspringt, wird es eine sehr sperrige Angelegenheit.
Das war auch der Grund, warum ich selbst so lange mit der Anschaffung haderte.
Mir wird nun auch der Diskurs bei Sportspielen klar, wo die Kritiker bemängeln, was das Spiel alles nicht ist und die Befürworter betonen, dass es das auch gar nicht sein will.
Legend of Grimrock will Vieles nicht sein.
Nur kann es Einen damit eben auch nicht sonderlich bereichern, geschweige denn glücklich machen.
Ja, ihr habt vollkommen recht. Aber das Spiel ist kein „klassisches Rollenspiel“, so „wie früher Bard’s Tale“. Eigenlich ist ein komplexes Strategiespiel. Denn im Vergleich zu einem Rollenspiel, in dem man teilweise mit Waffen, Essen, Mana und was weiß ich überhäuft wird, ist hier alles wohl dosiert und jeder Weg vorgezeichnet.
So sind die Schildkrötenschnitten wohl dosiert und wer lange im Inventar guckt verhungert oder findet sich im dunkeln wieder. Denn auch Fakeln sind eher rar. Und nichts ist dem Zufall überlassen, jedes Pflänzchen ist exakt platziert.
Auch wenn das Spiel ein bisschen Open-World ist, gibt es wohl nur eine sinnvolle Reihenfolge zum Ziel. Wer zu früh beim falschen Gegner landet, guckt dumm aus der Wäsche. Die vier Steinklöpse haben mir dann den Nerv geraubt. Klar ist auch dieser Kampf einfach, wenn man weiß wie man es anstellen muss. Aber wer glaubt schon, dass Feuer einem Steinklops viel Schaden anrichtet, während Eisenwaffen erfahrungsgemäß wenig gegen einen Stein anrichten. Es sei denn, man trifft den Stein seitlich, dann wird es auch hier kritisch. Naja …
Wer die richtige Strategie für jeden Gegner/Situation gefunden hat, kann das Spiel sicher ohne einen Schadenspunkt beenden. Aber auch für mich war es ähnlich frustig wie bei meinen Kollegen oder auch Dark Souls. Vielleicht habe ich aber auch nur zuwenig Zeit und/oder zuviel andere Dinge zu tun.
Sehr gut, dass Du den Levelaufbau noch einmal deutlich ansprichst.
Das habe ich in meinem Artikel nämlich übel vernachlässigt.
Auf den statischen Aufbau der früheren Spiele folgten die non-linearen Open World-Vertreter, in denen Gegner und Vorrat im Überfluss spawnen, so dass man Skill durch Beharrlichkeit ersetzen kann (-> grinden). Ein Vorteil ist, dass der Spielfluss nie abreisst.
Will man es dagegen unheimlich schwer haben, setzt man auf das roguelike-Prinzip, bei dem selbst kleinere Fehler sofort zum Spielende führen. Vorteil hier ist, dass das Neustarten bereits zum Spielfluss gehört.
Beide modernen Spielvarianten sind so angelegt, dass sich kein Frust dadurch aufbauen kann, dass man nach stundenlangem Ackern nun doch in einer Sackgasse endet.
Bei Grimrock hingegen ist es so intendiert, und wenn auch die Gefahr nur gering ist, senkt sich dieses Damoklesschwert bei jedem vergeblichen Zug.