Guild of Dungeoneering

Diese dummen Abenteurer …

Als Gildenmeister baue ich meine Gilde aus und freue mich über neue Abenteurer, die ich fluks ins nächste Abenteuer schicken kann und die dann „unkontrolliert“ ihres Weges gehen. Mit fünf Plättchen kann ich das Dungeon weiter zeichnen sowie Gegner und Schätze platzieren. Nach einiger Zeit lernen wir unsere Helden kennen. Sie suchen gern Schätze und mächtige Gegner, um schneller aufzuleveln. Folgerecht bauen wir die Wege im Dungeon so, dass sie zunächst leichte Gegner erhalten und natürlich viele Schätze auf dem Weg zum Levelziel im Weg liegen.

Blarn auf dem Weg zum blau-markierten Zielfeld ganz links. Von meinen drei Karten, die ich legen kann, bin ich gerade dabei ein T-Raum-Stück oben rechts zu platzieren. Dort hinein werde ich noch ein 1er-Monster stecken.

Die Helden sterben leider häufig. Eine Beziehung bauen wir so leider nicht zu ihnen auf. Und wenn sie mal überlebt haben, dann starten sie im nächsten Zug doch wieder von Level 1. Und so taktiert man sich von Level zu Level und prüft, welche Art Held (Magier, Dieb, Barbar …) mit seinem Startdeck optimal für die nächste Level geeignet ist.

Unser erster Held, ein Chump/Trottel, hat schon nicht so ein gutes Deck. Weit kommt man damit nicht.

Mit etwas Glück erhält man auch die richtigen Update-Karten über Schätze oder besiegte Gegner, aber oft werden wir trotz guten Voraussetzungen sterben.

Nach einem Kampf können wir zwischen drei Schätzen mit unterschiedlich vielen Karten wählen. Diese ersetzen in der Regel dann die Karten an einem der vier Positionen im Invenatar (Head, Weapon, Offhand, Body). Manche ergänzen oder werten sie auf.

Verbessern können wir die Gilde und damit z.B. die Erstausrüstung der Helden mit Talismanen. Die sind in der Regel nur zu Beginn des Abenteuers in den ersten beiden Runden wirksam. Außerdem schalten wir mit dem Gold neue Heldenklassen frei.

Ausbau der Gilde: Für 500 Gold kann ich endlich Barbaren anlocken, meiner Gilde beizutreten.
Meine Gilde. Von hier aus kann ich meine Helden ansehen, die Gilde ausbauen oder einen Held in ein Dungeon entsenden.
Juhu, ein neues Dungeon wurde freigeschaltet. Abgeschlossene Dungeons kann man kein zweites Mal erkunden.
Ein Bosskampf: Der schwarze Ritter. Meine vier blauen Angriffskarten bedeuten
1) Aussetzen
2) 2 physische Angriffe (rot), die vor dem Gegner angreifen
3) 2 magische Angriffe (blau)
4) 3 magische Angriffe, die nicht pariert werden können
Zunächst greift aber der Gegner mit einem physischen Angriff an und legt eine Karte aus seinem Auslage ab (die man aber nie sehen kann)
Der Gegner greift mit drei Attacken an, verliert dann ein Leben. Ich kann aber die drei Attacken abwehren.

Die Bleistiftgrafiken, Sound und lustigen Kommentare erzeugen eine besondere Atmosphäre, die einen die Glückskomponete verschmerzen lässt. Durch die vielen Ausrüstungsgegenstände und dem Wunsch, die neuen Karten auszuprobieren und gegen neue Gegner einzusetzen, motivierte mich für bislang 6 Stunden. Da ich gerade einen neuen Abschnitt freigeschaltet habe, werde ich noch dranbleiben …

Siege sieht man selten
Viele Helden landen auf dem sehr großen Friedhof. An viele kann man sich nicht mehr erinnern.

Fazit:
Wie in anderen roguelike-Mechaniken ist man mal glücklich, mal frustriert, und man fängt dann doch wieder an. Zum richtigen Hit fehlt hier aber noch was. Sollte man sich aber unbedingt mal angucken.

Stubenscore: 8,0 / 10


GUILD OF DUNGEONEERING
Webseite
PC | Mac (getestet)

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