Villen des Wahnsinns

„Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!“

 

 

Wir werden das sehen, was die Hunde im Dunkeln anheulen, und das, worauf die Katzen nach Mitternacht die Ohren spitzen.

– H.P. Lovecraft, Vom Jenseits

 

Düstere Herrenhäuser ragen aus den schmutzigen Gassen Arkhams hervor. Hinter ihren Fassaden lauern die Mächte des Mythos, schreckliche Geheimnisse und unaussprechliche Monster. Heute Nacht wird eine tapfere Schar von Ermittlern hinter Arkhams verschlossene Türen blicken und dem Wahnsinn Einhalt gebieten.

Und so starten wir in die Villen des Wahnsinns 2. Edition von fantasy flight games. Zuerst beim Heidelberger Spieleverlag, liegen die Rechte jetzt bei asmodee. Laut diesen ist es ein vollständig kooperatives Horror- und Krimispiel welches wir wunderbar zu fünft in unserer Stubenzocker-Runde spielen können. Man kann sich aber auch alleine in das Abenteuer wagen, auf die Gefahr hin durch das lauerde Entsetzen dem Wahnsinn zu verfallen…

 

Der große Unterschied zur ersten Edition ist, das eine (kostenlose) App den Spielleiter ersetzt und während des Spiels die benötigten Karten und Marker für den Aufbau des Spielplans vorgibt. Auch das Auftauchen und die Bewegung der Gegner und alptraumhaften Monster übernimmt die App. Doch dazu kommen wir später.

Asmodee schreibt weiter, wir bestreiten mysteriöse Abenteuer, sammeln Waffen, Ausrüstung und Informationen und lösen verzwickte Rätsel, um die Monster aus fremden Welten, den Wahnsinn und sogar den Tod zu besiegen. Da sind wir mal gespannt, ob das so auch stimmt. Als großem Freund der Literatur von Lovecraft hat mich das Spiel schon lange angelacht und ich bin froh, endlich (mehr oder weniger) begeisterte Mitstreiter für die kommenden Abenteuer gefunden zu haben.

Über die App können wir uns für eins der Szenarien entscheiden und dann unsere Ermittler wählen. Durch düstere Klänge und stimmungsvolle Bilder wird hier schon ein angenehmes Ambiente aufgebaut. Wir erfahren, welche Startgegenstände wir unter unseren Charakteren aufteilen können und bekommen dann einen kurzen Text als Einleitung für unsere Aufgabe vorgelesen (später im Spiel dürfen wir selber lesen). Wir müssen im gewählten Level aus Innsmouth fliehen und sollen dabei noch Beweise über die schrecklichen Machenschaften der Familie Marsch sammeln. Zu jedem Ermittler und jeder Ermittlerin gibt es eine Karte, auf der die Werte bestimmter Fähigkeiten, wie Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft und auch die überlebenswichtigen Attribute wie Ausdauer und geistige Gesundheit, die die physischen- und psychischen-Lebenspunkte wiederspiegeln.

 

Auf der Rückseite steht auch noch etwas Hintergrundgeschichte zu den einzelnen Charakteren, ich finde es sehr spannend, andere haben den Fluff eher schnell abgehandelt.

 

Nun beginnt der Aufbau mit dem ersten Spielplanteil. Durchsuchungs-, Erkundungs- und andere Marker werden gemäß der Anweisungen von der App gelegt und das Spiel beginnt.

Pro Runde gibt es immer eine Ermittlerphase und eine Mythosphase. In der Ermittlerphase haben unsere Ermittler je zwei Aktionen zur Verfügung. Hier können wir uns zum Beispiel mit einer Aktion bis zu 2 Felder weit bewegen oder auf unserem Feld etwas durchsuchen oder etwas erkunden, Dinge vom Boden aufheben / fallen lassen oder mit anderen Ermittlern auf unserem Feld Dinge tauschen. Wenn wir etwas durchsuchen oder erkunden wollen, müssen wir dafür den Marker, der auch in der App an der gleichen Position auf der Karte abgebildet ist anklicken und haben dann verschiedenen Möglichkeiten.

Häufig muss man gegen eine bestimmte Zahl würfeln, hierfür nehmen wir so viele Würfel wie das gewüschte Attribut unseres Ermittlers hoch ist und schauen dann, ob wir aufmerksam genug sind, etwas herauszufinden, oder doch zu „dumm“ dafür sind, den versteckten Gegenstand der unter der Schublade festgeklebt ist zu finden. Die Würfel zeigen auf 3 Seiten das ältere Zeichen (ein gebogenes Pentagram) als Erfolgssymbol, auf 2 Seiten eine Lupe, das Ermittlersymbol und auf den letzten 3 Seiten ein erschreckendes nichts. Die Lupe dürfen wir gegen Bezahlung eines Hinweismarkers zu einem Erfolgssymbol drehen.

Manchmal müssen hier aber auch auf dem Tablet Zahlenrätsel geknackt oder Schiebepuzzel gelöst werden, bei denen jeder Ermittler, abhängig von den persönlichen Fähigkeitswerten, unterschiedlich viele Versuche bekommt. Beim Erkunden und öffnen einer Tür, kann dahinter ein Gegner zum Vorschein kommen, der mit einer weiteren Aktion angegriffen werden kann. Es können aber auch Personen auftauchen, die uns gerne freiwillig helfen oder dazu erst noch mit Charme überzeugt werden müssen.

Jemand hat sich an unserer Hotelzimmertür zu schaffen gemacht, erst fragen wir nett, wer denn da sei. Auf eine unfreundlich quäkende Antwort hin stoßen wir die Tür auf und stehen einem Dorfbewohner gegenüber, der uns mit einer Keule in der Hand nicht wohl gesonnen ist. Sind das da Kiemen an seinem Hals? Und überhaupt, das sind doch eher die Augen eines Fisches als die eines Menschen? Durch einen Schlagring als Startgegenstand und das richtige Würfelergebnis können wir ihn aber überzeugen, das er sich schlafen legt und uns nicht weiter in die Quere kommt.

 

In jede Richtung gibt es Möglichkeiten zu erkunden und wir entscheiden uns dafür in 2 2er Teams und einem Springer weiter vorzudringen.

Nach unseren Aktionen kommt die Mythosphase. Hier treten zuerst die unterschiedlichsten mysteriösen Ereignisse auf, die uns alle, einen bestimmten Charakter oder denjenigen mit dem höchsten / niedrichsten Wert in einer gewissen Region betrifft. Mal gaukeln uns unsere Sinne ewig lange Korridore mit unendlich vielen Türen vor, mal scheint es Blut zu regnen oder es sdchlägt aus heiterem Himmel (oder eher aus dem Nebel) ein Blitz ein. Danach bewegen sich die vorhandenen Gegner und greifen an, wenn sie in die Nähe kommen. Und zum Schluss muss jeder Ermittler, jede Ermittlerin in Reichweite eines Gegners einen Horrortest ablegen.

 

Im Laufe des Spiels „sammeln“ wir so Schadens- und Horror-Karten die unsere körperliche und geistige Gesundheit angreift. Erlangen wir genausoviel Schaden, wie wir Ausdauer (Lebenspunkte) haben, werden wir Verwundet und bekommen eine Verwundet-Karte, die uns sagt, welche Beeinträchtigung wir ab jetzt dadurch bekommen. Wenn ein Ermittler zum zweiten Mal soviel Schaden erleidet, scheidet er / sie aus.

Bei dem Horror ist das ähnlich, nur werden wir beim ersten Mal, wenn wir soviel Horror erlitten haben, wie unsere geistige Gesundheit beträgt oder überschreitet, wird der Ermittler wahnsinnig. Auch hier gibt es eine Karte, die allerdings verdeckt gelesen werden muss, da sich hierdurch die Siegbedingungen dieses Ermitterls ändern können.

 

Die Teams haben sich mitlerweile auch etwas aufgeteilt, um möglichst viel parallel zu erkunden.

 

Ein wütender Mob aus Dorfbewohnern sucht nach uns, aus dem sich immer wieder einzelne Individuen lösen und uns den Weg abscheiden wollen. Durch ihren fanatsichen Sing-Sang haben sie dazu auch noch ein Monster aus den Tiefen des Meeres heraufbeschworen.

 

Wir müssen die Informationen auf diesem Bild in die richtige Reihenfolge bringen, um belastende Informationen gegen die Familie Marsch zu bekommen.

 

Fazit:

Auch wenn man viel mit dem Tablet interagiert, findet das eigentliche Spiel auf dem Tisch statt und es kommt nicht der Eindruck auf, warum wir nicht gleich ein Videospiel spielen. Ich finde die Kombination sehr gelungen. (Ein weiteres Spiel mit der Kombination Tablet – Tisch aber auf eine gänzlich andere Art, die mir aber auch sehr gefällt ist Boss Fighters QR ) Die Regeln sind schnell verstanden und nicht zu komplex. Mit fünf Personen hat man pro Ermittlerphase zwar viele Aktionen um schnell auf dem Plan voranzukommen, es zieht sich auf Dauer aber schon etwas, wenn man von der Story nicht so gefesselt ist wie ich. Die für das gewählte Szenario angegebene Zeit von 60-90 min haben wir mehr als verdreifacht (aber hey, es war quality Time!). Die Rufe nach kleinen Hausregeln bei den Kämpfen, könnten auch jedem beim gleichzeitigen Auftauchen vieler Gegner den Spielspaß etwas erhöhen, ist aber nicht zwingend erforderlich, es sei denn, man möchte das Szenario auf jden Fall beim ersten Mal erfolgreich meistern. Die düstere Stimmung, die Lovecraft in seinen Werken hervorruft, wird gut wiedergegeben und ich kann es jedem Cthulhuisten wärmstens ans Herz legen!

 

Stubenscore: 8,6 / 10


VILLEN DES WAHNSINNS
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

4 Gedanken zu „Villen des Wahnsinns

  1. „andere haben den Fluff eher schnell abgehandelt.“ – fühle mich ertappt, aber zum einen ist Cthulhu nicht mein Lieblingssetting, zum anderen fand ich die Texte schwierig lesbar (light italic font in schwarz auf braun – sieht schick aus, kann man nur nicht lesen).
    Mir hat auch das zweite Szenario gut gefallen. Die Idee Beweise und Schlüssel zu sammeln, während ein Mob um die Stadt zieht, war prima – nur zeitlich hat es nicht ganz funktioniert. Wie schon im ersten Setting, war es eine Schippe zu viel – sei es das ein oder andere Monster oder ein „Nimm noch mal den mit bevor Du hier raus kommst“.
    Mir gefällt aber die Atmosphäre sehr gut und mit flexibleren Hausregeln macht es wirklich Laune.

  2. Es ist schon beeindruckend, wie detailverliebt Nikki Valens das HP Lovecraft-Szenario umgesetzt hat. Neben Eldritch Horror hat er auch das komplexe Gloomhaven – Knöpfe & Krabbler konzipiert.
    Das HP Lovecraft-Universum bin ich bisher umgangen. Dabei ist es schon erstaunlich, was sich der „Irre“ (1980-1937) alles in 20 Jahren ausgedacht hat. Aber hier war er familiär vorgeprägt, landeten doch seine Eltern beide in der Anstalt.
    Das hier gespielte Szenario beruht auf dem Werk „Der Schatten über Innsmouth“, welches ich gerade als Hörbuch im Nachhinein genieße. Es ist schon etwas verrückt, aber nun verstehe ich den Zusammenhang der Stadt mit „Bewohnern“ und warum wir uns um die Familie Marsch und den Beweisen bemühen.
    Ich bin bereit für Teil 3, was muss ich vorher lesen?

  3. Nach zwei Versuchen mit Eldritch Horror, bei denen der Funke leider nie übersprang, war ich gespannt auf ein weiteres Spiel mit Cthulhu-Hintergrund – in der Hoffnung auf eine fesselnde Geschichte. Und ich wurde nicht enttäuscht!
    Das Spiel hat sofort die richtige Atmosphäre aufgebaut, und ich war von der ersten Minute an in die Story gezogen. Die Kombination aus Brettspiel und App funktionierte hervorragend, und die App trug zusätzlich maßgeblich zur gruseligen Stimmung bei.
    Besonders spannend fand ich, dass man das Spielfeld zu Beginn noch nicht kennt und es Runde für Runde erkundet – dabei wird nach und nach mehr von der Geschichte enthüllt. Das hat die Spannung bis zum Schluss aufrechterhalten.
    Ich bin bereit für das nächste Kapitel!
    Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!

  4. Das ist der Kommentar eines Spielers der 0,0 von der Magie der Vorlage verzaubert wurde und etwas unterkühlt auf das Regelwerk schaut. Sorry vorab.
    Ohne diesen Fluff, ohne die Beweggründe der Protagonisten und ohne einen größeren Sinn von „Zweck und Bedrohung“ bleibt bei mir nicht allzu viel Spiel übrig.
    Schön finde ich das Akkumulieren von Verletzungen und Wahnsinn, mit denen man sich Risiko auflädt, was dann tatsächlich zu „lustigen“ Kettenreaktionen führen kann. Das Kampfsystem und das Abklappern der Locations ist recht banal und verlangt vom Spieler kein größeres Gehirnjogging (das kann ja auch mal ganz fein sein).
    Am Ende des Tages war dieses Szenario ein einfache Search, Rescue and Extraction Mission. Schlüssel mussten doom-esque gefunden werden und in das eine passende Schloss gesteckt werden und irgendwann musste jemand von links nach rechts über die Karte gescheucht werden. Dazwischen passieren zufällige Dinge aus dem „Deus ex Machina Tablet“
    Enttäuschend war die „Haupt-Bedrohungs-Horde“, denn diese bewegt sich völlig berechenbar wie auf Schienen. Da hätte die Programmierung des zugeschalteten Tablets etwas mehr auf die Spieleraktionen reagieren können (z.B. wenn Spieler die Flucht triggern, dann „Horde go apeshit“)

    Mit Euch war der Abend 8,6, ich bin gerne beim nächsten Mal dabei aber das Spiel ist für mich … was es ist: ein schön gemachtes Storyvehikel für Fans mit geringer Störung durch tatsächliches „Spiel“. Das ist völlig OK

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