Ist man gut, dauert das Spiel zu lang.
Die Story ist schon einmal grossartig. Frisch zurück von einer Expedition sind einige aus meinem Team verschwunden und ich fühle mich komisch. Wurde ich verflucht?

Auf jeden Fall schnappe ich mit eine Fluchmissionskarte und mache mich zurück zur unbekannten Insel. Karte 10 von 611 Abenteuerkarten soll ich offen auslegen. An einige Seiten kommen Entdeckungskarten (Nebel), die ich mit einer Aktion umdrehen kann. Aber es gibt auch einiges auf der Karte 10 zu entdecken.

Solo, oder auch bis zu vier Abenteurer können eine der möglichen Aktionen ausführen. Der Mechanismus ist immer der gleiche. Für die Durchführung einer Aktion, wie gehen, klettern, suchen, kämpfen … gibt es zwei Werte zur Aktion:
- Der erste „blaue“ Wert der Aktion ist die erforderliche Anzahl Karten, die man vom Aktionskartenstapel ziehen muss. Oft ist mit einem „+“ angeben, dass man mehr Karten ziehen darf.
- Denn der zweite „gelbe“ Wert gibt an, wieviele Sterne man mit dem Ziehen der Karten mindestens erhalten muss, um erfolgreich zu sein. Möglicherweise kann man mit Boni unserer Gegenstände und Handkarten die Anzahl Sterne erhöhen. Die Boni sind aber spezifisch an die Aktion gebunden, so kann man beim Schwimmen Unterstützung mit einer Schwimmweste bekommen, aber nicht mit einer Keule.
Nun gibt es bei den Aktionen immer zwei Ergebnisse. War man erfolgreich, dann ist dies gut. Ist man nicht erfolgreich, dann kann man schon mal einen bleibenden Schaden wie eine Verletzung erhalten und der Ausgang der Geschichte ändert sich.
Oft bekommt man nach einer Aktion dann eine Karte (Gegenstand, Verletzung oder man legt eine Gebietskarte zur Insel an).

Und nun kommt aber eine richtig gute und tückische Mechanik: Man könnte ja denken, dann ziehe ich einfach viele Karten, wenn ich es denn darf. Aber die andere wichtige Funktion des Aktionskartenstapel ist, dass dieses unsere Lebenspunkte sind. In dem Stapel sind auch ein paar Fluchkarten und wenn der Stapel aufgebraucht ist, dann werden die Karten vom Ablagestapel gemischt und von dort gezogen. Zieht man eine Fluchkarte, ist das Spiel sofort verloren.
Und so lief mein erstes Spiel: Ich bin weit gekommen, habe in fünf Stunden viele Orte gesehen und (im Nachhinein) teure Aktionen durchgeführt. Ich habe immer versucht, den Aktionskartenstapel wieder mit Karten zu ergänzen, indem ich z.B. Nahrung finde. Doch irgendwann war er leer und ich musste zum Bezahlen von weiteren Aktionen vom Ablagestapel ziehen. Und natürlich kam irgendwann ein Fluch und es war vorbei …

Die Regeln des Spiels hatte ich nach ein paar Videos und lesen der Anleitung einigermaßen verstanden. Doch vor einem zweiten Anlauf wollte ich mir noch mehr Tipps holen, und so bin ich auf das wirklich empfehlenswerte Video vom Brettspielblog gestoßen.
Nun war ich für ein zweites Spiel gerüstet. Ich habe mir die Karrte 777 genommen, denn hiermit wird im Falle des Todes der Ablagestapel einmalig wieder zum Aktionskartenstapel. Man hat also die doppelte Spieldauer. Auch habe ich mit zwei Figuren solo gespielt. Dieses hat den Vorteil, dass man in Summe mehr Gegenstände und Handkarten haben darf und man beim Bewegen sich gegenseitig unterstützt, wodurch Aktionen günstiger werden, man also weniger Karten ziehen muss.
Im zweiten Run fiel mir schnell auf, dass viele Kartennummern doppelt im Spiel sind und nun andere Ereignisse eintraten. Somit gibt es einen hohen Wiederspielwert. Ich bin diesmal auch anders abgebogen und erlebte eine deutlich andere Story. Dabei dachte ich, dass sich in den ersten Stunden vom ersten Run vieles wiederholen würde.
Ob ich die Regeln nun immer richtig interpretiert habe, kann ich nicht sagen. Ich halte mir gern immer alle Optionen offen und hatte ein paar Gegenstände nicht gebaut, da sie vielleicht später günstiger werden. Doch als ich glücklich fünf Nahrungskarten ziehen durfte, wären die mit einem gebauten Gegenstand doppelt so wertvoll. Da habe ich dann mal schnell den Gegenstand gebaut, bevor ich die Nahrung zu mir nehme. Ob ich dies einschieben darf, weiß ich aber nicht. Im nächsten Run hätte ich alles früher gebaut und dies somit „gelernt“, dafür starte ich aber nicht das ganze Spiel neu.
Derzeit ist mein Run „gespeichert“. Mal sehen, ob ich hier noch weiter mache. Man bräuchte schon ein längeres Zeitfenster …
Fazit:
Ein unfassbares Erlebnis. Aber schwer und solo vermutlich unmöglich zu schaffen. Auf jeden Fall sollte man seinen „ich schaff das schon“-Stolz überwinden und mit der 777-Karte spielen. Leider sind die Regeln schon komplex und ich legte mir die dann selber aus, eher zu meinen Gunsten. Neben der 7th Citadel haben die Autoren noch das wesentlich zugänglichere Just One erschaffen.
Stubenscore: 7,6 / 10
7th CONTINENT
BoardGameGeek
Brettspiel (getestet)


Willkommen in der Welt der ewig langen Kampagnen-Spiele! Ich mochte sehr Tainted Grail wegen seiner Stimmung, auch wenn es sehr grindig war. Der Nachfolger war hier runder, aber letztendlich auch in seiner Kampagne zu lang. Das viel gelobte Sleeping Gods hat bei mir nicht gezündet, aber ich werde sicher Vantage wieder auf den Tisch bringen, da es keine Kampagne hat, sondern als One Shot gespielt wird – und dazu für mich die kreativste Erfahrung bisher war.